[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Age Of Conan
defaultNickДата: Среда, 20.01.2010, 23:02 | Сообщение # 1





Создание персонажа

Итак, вы решили отправиться в другой мир. Хайбория ждет вас. Это мир, где вы сможете проводить много-много часов, путешествуя с тысячами других игроков со всего мира. И учитывая то, что вы будете одним игроком из многих, действительно важно суметь сделать вашего персонажа уникальным, особенно внешне. В Age of Conan: Hyborian Adventures у вас будет масса возможностей настроить внешность собственного персонажа, поэтому вам наверняка потребуется не мало времени, чтобы подобрать себе идеальный вариант. В Age of Conan будет действительно много опций для настраивания внешности.

Игра начинается на стигийском рабовладельческом судне, где в районе Барханских Островов, где вы и познакомитесь со своим персонажем – рабом или рабыней, выкраденном из…(вашей родины в зависимости от расы). В Age of Conan вы сможете начать играть за одну из трех основных рас:

Аквилонцы – светлокожие, сероглазые, сильные и упорные. Они поклоняются Митре, богине любви и здоровья. Король Конан был правителем Аквилонии.

Киммерийцы – варвары из северной Хайбории. Они загорелые, темноволосые и обладают наиболее крупным телосложением из всех рас. Конан как раз принадлежал этой расе.

Стигийцы – маленькие, загорелые обитатели пустыни, поклоняющиеся злому змеиному богу по имени Сет. Главный противник Конана, злобный Тот-Амон был родом отсюда.

Выбрав расу и пол, ваш персонаж встанет со своего места на галере. Теперь вы сможете выбрать его телосложение и лицо. Двигая ползунок влево и вправо, вы выбираете пропорции вашего персонажа – от тонкого до тучного и мускулистого. В расширенном же режиме вы сможете изменить различные части тела, типа груди, бедер, ног, рук, живота и даже «задницы». Кроме этого доступна опция добавления на тело волос, различных типы татуировок, шрамов, а так же великого разнообразия прочих элементов, которые и сделают вашего персонажа уникальным. И помните: вам совершенно не обязательно делать прекрасного персонажа. В игре точно не будет конкурсов красоты! Вы сами должны решить каким именно персонажем вы хотите играть.

Кроме этого, вы сможете выбрать возраст своего персонажа, он может выглядеть молодым, взрослым или старым… все зависит только от вашего желания. В зависимости от вашей расы вы также сможете выбрать цвет кожи.

Когда же вы перейдете к настройке внешности, у вас появится в несколько раз больше опций. Вы сможете изменить буквально любую мышцу, любую косточку на лице вашего персонажа: длину брови, ширину/объем щеки, длину/ширину подбородка, наклон/размер уха, разрез/глубину глаз, размер челюсти, овал лица, длина рта, толщина губ и даже кривизна носа. И это только небольшой список того, что вы сможете проделать с "вашим" будущим лицом. Если же вам лень - вы можете выбрать один из стандартных шаблонов, добавив в них немного абстрактности.

Кроме этого, вы сможете выбрать одну из буквально миллиона видов причесок. Помимо цвета, повертев ползунок, вы сможете удлинить или укоротить ваши волосы. Это же касается бороды и усов.

Когда вы наконец-то выберете себе внешность и имя, вы заходите в игровой мир. Благодаря случаю вашего раба выкидывает в океан, а на следующий день он просыпается на берегу возле Тортажа (Tortage). Именно отсюда вы начнете свой первый квест, вы проберетесь сквозь самое сердце этих враждебных джунглей, и, в конце-концов, доберетесь до пиратского городка Тортаж, где впервые встретите других игроков. Здесь же вы остановите выбор на каком-либо архетипе, а несколько позже и на классе. И вот, перед вами открываются двери в огромный мир – основной материк – где вы начнете свои настоящую полноценную жизнь, и где вас уже ждут тысячи и тысячи других игроков.

Управление персонажем

Эта ветка для всех людей, которые пока не вполне понимают систему боя и хотят, чтобы ее объяснил со своей точки зрения кто-то, поигравший на Dragon*Con.

Основы

Для обычных атак у вас есть атаки в разных направлениях. Скорее всего, все это уже знают. Эти атаки соответствуют клавишам 1, 2 и 3 у персонажей с тремя направлениями атаки, а если у вас пять направлений, т.к. вы персонаж ближнего боя, направления также соответствуют клавишам Q и E.

123
Q E

Направление атаки связано с расположением "горячих клавиш", например Q - это нижняя атака слева, а 3 - верхняя атака справа.

При атаке вы можете поставить в очередь одну атаку, и она произойдет сразу после вашего текущего взмаха оружием. Так что не стоит щёлкать на все кнопки подряд. Вместо того, чтобы пытаться выиграть, просто воспользовавшись всеми атаками, вам следует думать о том, что лучше применить в данной ситуации.

Всякий раз, когда вы атакуете, возле персонажа появится жёлтая полоска, которая заполняется слева направо снова и снова. Эта полоска отображает время, которое у вас есть до следующего взмаха оружием.

Комбо

Примечание: Видимо, использование термина "комбо приём (combo move)" многих запутывает. Funcom называет отдельные приёмы, составляющие комбо - комбо приёмами. Из-за существующих домыслов по поводу комбо, для наилучшего объяснения я заменю эти термины.

Комбо (Combo) = Цепочка атак, последовательно выполняемых игроком.

Особенный приём (Special Move) = Приём, на который можно щёлкнуть мышкой и который является частью комбо. Одно комбо может включать в себя несколько таких приёмов.

Ваши приёмы располагаются вдоль панели быстрых клавиш после трёх направлений атаки. Это ваши именные атаки с дополнительными эффектами, обычно наносящие намного больше урона (особенно у убийцы (Assassin). Они используются посредством добавления их в ваше комбо. Когда вы щёлкнете по одной из кнопок, соответствующих этим приёмам, ваш персонаж начнет атаку, и в течение этой атаки загорится одна из кнопок направлений атаки. Если ваша следующая атака будет в подсвеченном направлении, вы выполните приём, на который нажали.
Так что комбо не задаются просто щелчком по какому-либо приёму и последующими автоатаками, вы создаете комбо по мере того, как принимаете решение, что лучше применить в этой ситуации.

Дополнительное использование приёмов

У каждого приёма есть дополнительные эффекты, как я и говорил выше. Умный боец найдет этим эффектам применение. Вам необходимо продумывать ваши цепочки комбо, ведь большинство приёмов имеет дополнительные эффекты, срабатывающие только при определённых условиях. Они могут зависеть от расположения (если позади врага, если сбоку и т.д.) и от определенных эффектов, уже находящихся на цели (больше урона, если цель оглушена (stunned), вызывает кровотечение при X, и т.д.).

Например, неплохое комбо может начинаться с оглушающего эффекта, за которым будет следовать приём, использующий это оглушение. Хороший игрок знает свои приёмы наизусть и знает, когда использовать их с максимальной пользой.

Передвижение в бою

Судя по тому, что я видел, передвижение может пойти на пользу и наоборот. Бегать вокруг противника как в WoW, неправильно. Это открывает вас для атак, останавливает вашу регенерацию выносливости (stamina) и позволяет противнику изучить ваши незащищенные стороны. Также, несложно отодвинуться вбок от противника, т.к. персонажи передвигаются столь же быстро, как и в других MMO.

Передвижение с целью не позволить вашему противнику атаковать вас бывает весьма эффективным. Например, когда я играл убийцей, у меня было несколько очень сильных атак, но мало пунктов здоровья и брони. Другими словами, убийца не очень хорошо переносил удары. Сильной атаке варвара легко удавалось снять треть моего здоровья. По этой причине, для меня вскоре стало важным всегда находиться позади противника, но не из-за ударов в спину (я их не нашёл в списке умений), а в целях моей собственной безопасности. Ведь противник не может причинить вам вреда, если вы всегда позади него.

Также, передвижение посреди комбо не прерывает это комбо. Например, случалось, что я сражался с демонологом, который убегал посреди комбо. Я мог щёлкнуть по приёму, и направление атаки подсвечивалось несколько секунд, пока я бежал за своей целью, так что я мог нанести удар, завершающий комбо, догнав его.

Активная защита (что-то вроде того)

Хотя в игре нет активных блокирования, уклонения и парирования, она всё же позволяет спланировать вашу защиту. Athelan объяснил мне, что вы можете распределить защиту по направлениям во время боя, воспользовавшись комбинациями "горячих клавиш". Например, если у вас есть 50% защиты, вы можете распределить по 10% на каждое направление. Также, если вы сражаетесь с кем-либо, кто атакует в определенном направлении чаще, чем в других, вы можете по-другому распределить защиту, чтобы сконцентрироваться на этом направлении атаки.

Так что, если вы сражаетесь с персонажем, использующим в основном направления 2 и 3, вы можете назначить 30% защиты на направление 2 и 20% - на 3. Это, конечно же, подставит ваши остальные стороны под удар, но если вы можете предсказать направление атаки противника, а он не знает, куда ВЫ собираетесь атаковать, вы будете в значительно более выгодном положении.

Быстрый бег

Удерживая клавишу shift во время движения, вы можете быстро бежать, как в большинстве FPS игр. Это отнимает большое количество вашей выносливости, так что вам стоит использовать быстрый бег, только если вам необходимо убежать от противника или догнать кого-либо. Если у вас закончится выносливость, вы окажетесь в крайне невыгодном положении, особенно если вы - боец ближнего боя, и это усугубляется дебаффом "Exhausted" (усталый).

Удерживание обеих кнопок мышки позволяет двигаться вперед и легко нажимать во время движения на кнопку атаки "2", не пользуясь при этом безымянным пальцем (при движении с помощью W это неудобно - прим. пер.).

У меня еще осталось несколько дней, чтобы попробовать игру на Dragon*Con, и это всё, чем я буду заниматься сегодня. Сообщите мне, если я упустил что-то из того, что вам хочется узнать.

Верховой бой

Мчитесь в бой верхом на яростных мамонтах или проноситесь по холмистым полям на спине лошади. Пришло время поближе рассмотреть верховой бой в Age of Conan!

Нам в Funcom показалось естественным сделать в игре, где кровавый, жестокий и ориентированный на активное действо бой столь высоко ценится, верховой бой столь же захватывающим. Это означало пойти намного дальше, чем это делали прежде другие ММО-игры.

Фактически добавление верхового боя в Age of Conan – значительный шаг вперёд для всего жанра. Обычно ездовые животные в играх этого типа используются только для максимально быстрого передвижения из одного места в другое и совсем не для нанесения урона.

Но в Age of Conan: Hyborian Adventures ездовое животное ценно не только из-за того, что является средством передвижения. В то время, как другие ММО-игры потребуют от вас спешиться для участия в бое, Age of Conan позволяет вам въехать в сражение верхом на чём угодно: от свирепых носорогов-убийц (killer rhinos) до благородных коней!

Когда мы приступили к разработке системы маунтов (ездовых животных), мы знали, что нам необходимо сделать две вещи: создать определённое ощущение глубины и увлекательности, а также добиться баланса и честности.

Свобода выбора
Когда вы наконец достигнете в Age of Conan уровня, необходимого для владения маунтом и его использования, вам потребуется принять несколько решений, прежде чем отправляться за покупкой одного из маунтов. И выбор заключается далеко не только в цвете животного!

Помимо выбора желаемого типа маунта (лошадь, мамонт, носорог и т.д.), вам также необходимо выбрать среди различных вариаций этого маунта.

Каждый тип маунта имеет свои преимущества и недостатки. Хотя мамонт медленно передвигается, поворачивается, и им бывает сложно управлять, он может вынести очень много побоев. С другой стороны, лошадь обычно быстра и легко маневрирует, но она никогда не сможет вынести столько же повреждений, сколько мамонт.

Также есть вариации каждого из различных маунтов. Некоторые лошади быстрее, в то время как другие полагаются на более тяжёлую броню. Ваш выбор зависит не только от суммы, которой вы располагаете, но и от того, как вы хотите играть!

Стать одним целым со своим маунтом
Мир Конана изобилует эпическими историями об искателях приключений Хайбории, которые прошли огонь и воду вместе с их верными конями. Необходимый ключ к успеху – стать одним целым со своим маунтом.

В Age of Conan, въезжая на поле боя верхом на маунте, вы получаете различные бонусы, зависящие от вашего маунта. Например, если вы используете мамонта, то получите солидный бонус к здоровью, который поможет вам в бою. Но помните, если вы погибните верхом на маунте, ваш маунт погибнет вместе с вами, и наоборот!

Система управления была разработана таким образом, что вы будете ощущать маунта продолжением вашего персонажа, когда маунт двигается и когда сражается (если он умеет сражаться).

”Некоторые маунты обладают определённым ускорением, например, мамонт, - объясняет Svein Erik Jenset, один из разработчиков Age of Conan. - Двигаясь вперёд на мамонте, вы заметите, что и в самом деле, его скорость постепенно увеличивается, и когда вы прикажете остановиться, он остановится не сразу – он начнёт замедлять шаг и постепенно остановится”.

Другой случай, когда вы и ваш маунт становитесь одним целым, – во время боя. Если вы верхом на лошади, вам потребуется самим замахиваться своим оружием, стараясь нанести урон. С другой стороны, когда вы верхом на мамонте, сражаться будет именно он, атакуя врага своими гигантскими бивнями!

Машина смерти
Сражение верхом – искусство, которое может быть трудно освоить в Age of Conan. Например, для нанесения максимального урона, вам нужно быстро проезжать мимо вашего врага и тогда ударить – чем быстрее вы движетесь, тем больше урона нанесёте! Конечно, при этом от вас потребуется знать, в какой именно момент нанести удар, в противном случае вы промахнётесь.

Если вы промахнётесь, вам придётся развернуться, и, если вы движетесь быстро, придётся описать широкую дугу. А ведь если вы верхом на мамонте, даже поворот на месте может занять порядочно времени!

Есть различные виды оружия (например, копья), которые вы можете использовать в верховом бою, и вы даже можете читать заклинания и стрелять из оружия дальнего боя, например, из различных видов луков, но есть и определённые ограничения, устанавливающие, какие комбо и заклинания вы можете применять.

”Вам придётся оценивать каждую ситуацию и определять, будет ли лучше участвовать в битве верхом или пешком, - говорит Gaute Godager, игровой директор Age of Conan. - Некоторые маунты отлично разбивают строй, в то время как другие могут использоваться для крушения целых зданий!”

Магическая система

Магия и магическое плетение

В AoC (Age of Conan) мы хотели, чтобы магия точно отражала тот мир, на базе которого построена игра. Тайны мастерства управления могущественными силами древних богов – это вам не игрушки. Наравне с системой рукопашного боя, созданная нами система магии тоже будет большей частью зависеть от навыков самих игроков, которым придется сопоставлять мощность применяемых ими заклинаний с опасностью, которой они подвергаются сами, используя магию такой силы.
Конечно, будет доступен набор примитивных заклинаний, наподобие тех, что мы видим в других играх. Это в основном вполне обыденные чары и проклятья, которым обучают молоденьких послушников, не более чем фокусы, по сравнению с возможностями магии в мире АоС! Поскольку, хоть такие простые заклинания и могут использоваться самостоятельно, на деле же они являются всего лишь составной частью истинной силы, настоящей мощи, которую можно достичь постижением искусства магического плетения (spellweaving).
Система магического плетения предоставляет магам возможность сплетать примитивные эффекты и чары в одно мощное заклинание, способное разгромить врага, либо спасти друга. Можно просто совместить пару заклинаний, чтобы незначительно усилить их эффект, а при надлежащем умении можно сплести до двадцати чар в цепочку и получить в распоряжение разрушительную смесь магических сил.

Как же это работает?

Процесс чародейства начинается с активации умения магического плетения. Это погружает мага в состояние близкое к трансу, он теряет способность двигаться, и единственное, что он может, это добавлять новые компоненты к своему заклинанию.
В состоянии магического плетения игрок может добавлять к своей цепочке чар столько, сколько сам посчитает нужным, но максимальное количество зависит от уровня.
Когда маг считает, что его заклинание готово, он просто выходит из транса, вновь обретая способность ходить, а созданное им колдовство обрушивается на выбранную цель.
Таким образом, система чародейства позволяет достичь просто ошеломительных результатов. И главное, что вы можете «сплести» своё заклинание, исходя из параметров своей цели. Совместив заклинания проклятья с магией, увеличивающей вашу боевую мощь, а, также, подобрав компоненты нужным образом под своего противника, вы всегда будете готовы к схватке с кем угодно!
Сложность системы заключена в умении и знании, как и какие заклинания можно и нужно в каждой ситуации совместить, при этом минимизировав отрицательный эффект темной Хайборийской магии на самом маге, поскольку взывание к мощным силам всегда связано с риском.

Темные и опасные – отрицательные эффекты и магическое истощение

Использование магии древних богов это далеко не те фокусы, которыми можно порадовать детишек на пикнике. И чародейство подвергает мага серьезной опасности столкнуться с темной стороной силы древних.
С какой-то стороны чародейство - это постоянный поиск баланса. Как глубоко в поток древней истинной магии вы можете погрузить свои руки, не лишившись их при этом?
Когда маг начинает процесс магического плетения, есть вероятность, что он подвергнется влиянию некоторых отрицательных эффектов.
Риск получить проклятье зависит от мощности конечного заклинания, которая в свою очередь зависит от силы используемых чар и уровня игрока. Переоцените свои возможности и уж точно поплатитесь за это!
Чародейство не точная наука, и даже затраты маны на конечное заклинание будут отличаться от количества маны, затрачиваемого на его компоненты. Кроме того, даже позволительно использовать больше маны, чем у мага есть на данный момент, «одолжив» магических сил у природных источников, но плата за это одолжение будет огромной.
Есть еще одна составляющая процесса чародейства – это ресурс выносливости мага. Каждое создаваемое заклинание накладывает на игрока эффект магического истощения (magical burden). Если маг подряд «сплетает» слишком много заклинаний, или пытается создать заклинание, которое требует больших затрат, чем на которые маг способен, эффект магического истощения растет и увеличивает шанс получения проклятья при следующем «сплетении». Это истощение естественным путем нейтрализуется, когда маг выходит из состояния транса.

Разработка магии

Мы искренне уверены в том, что система магического плетения, которую мы разработали, уникальна и позволит игрокам использовать огромное количество вариантов тактик в своих боях. Мы хотели уйти за рамки привычных правил «выбери правильное заклинание» или «камень-ножницы-бумага» применительно к магии. В то же время, нужно было воссоздать магию, как её описал Р.И. Говард в своих книгах – темная, опасная и таинственная, овладеть мастерством которой жаждут тысячи, а подвластна она единицам!
Надеемся, что с помощью нашей системы игроки смогут нащупать ту грань в магии, где жажда силы переходит в безумие!

[spoiler="Информация."]Игра платная 500р в месяц.
Информация взята с www.ageofconan.ru[/spoiler]

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: